terça-feira, 20 de janeiro de 2009

Investigar e aprender


Pitágoras, filósofo e matemático grego, século VI antes de Cristo, criou a tabela acima, possibilitandol efetuar todas as operações de multiplicação existentes na velha tabuada. E tudo em um único lugar.
Para se calcular, por meio desta tabela, o produto de dois números, 4 x 3 por exemplo, basta localizar o multiplicando (4) na primeira linha e o multiplicador (3) na primeira coluna. O resultado do produto está no encontro da linha com a coluna.
Observe que alguns conceitos adicionais podem ser explorados a partir daqui:
O de uma composição tabular (matriz) - não estou dizendo que uma criança vá entendê-lo em toda a sua plenitude;
Mostrar que em uma multiplicação a ordem dos fatores não altera o resultado, fazendo a operação 3 x 4 diretamente na tabela;
Obter resultados de divisões exatas, claro dentro deste universo. Por exemplo: 12 : 4.
A tabuada de Pitágoras, é óbvio, deve ser utilizada dentro dos mesmos princípios didáticos e curriculares da tabuada tradicional, ou seja, após as devidas explicações do que seja uma multiplicação e uma divisão. No entanto, acredito que o uso da tabuada de Pitagóras tornaria, pelo menos, o aprendizado mais divertido.
A composição da tabela é bem simples: na coluna um encontram-se “os resultados da tabuada do 1″, na dois “os resultados da tabuada do 2″, e assim por diante.

Tabuada da bicharada


Embaralhando a tabuada


O jogo (de competição) Embaralhando a Tabuada é uma atividade de caráter lúdico, estimula o raciocínio, possibilitando que a criança enfrente, sem perceber, os seus conflitos e limites relacionados com a matemática (tabuada). Embaralhando a tabuada pode ser considerado um recurso didático de fácil aplicação e de retorno preciso, podendo ser desenvolvido com alunos do ensino fundamental 1° fase (1º ao 5° ano). Veja como construir e jogar: Peças do jogo: 20 círculos numerados de 1 a 10. Número de participantes: 2 Regras do jogo: • Distribua os círculos sobre a mesa, com as faces (numeradas) voltadas para baixo. • O primeiro jogador, que deverá ser determinado por sorteio, escolhe dois círculos e faz a multiplicação dos números, um pelo outro. Caso efetue a multiplicação corretamente pega os círculos pra si, se errar coloque-os novamente sobre a mesa, virados para baixo, assim é preciso que os embaralhe novamente. • Assim segue o jogo que só terá fim quando todos os círculos acabarem e vencerá o jogador que ao final tiver a maior quantidade de peças.
Por Danielle de Miranda
Graduada em Matemática
Equipe Brasil Escola